The Answer House

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The Answer House

Message  6mxw9 le Mar 15 Juin - 21:01

Voici un jeu quasiment interminable. Il sera là uniquement pour l'ambiance. Un remake du jeu de l'oie spécialement pour hordes.

The Answer House:
Code:
[rp]
C'était pas une bonne idée. Je les avais prévenu moi, mais comme d'habitude, on ne m'écoute jamais. C'était pas une bonne idée, non vraiment pas. Tu parles d'un jeu, ce cimetière, il n'a rien d'un jeu. Et puis d'abord, on est pas déjà passé par là ?

[/rp]

[i]Bienvenu dans [g]The Answer House[/g]. Ainsi l'appelaient nos sages de la [g]Cité Anecdotique[/g], à l'époque où ils pouvaient encore parler. On n'a jamais su pourquoi, on irait bien leur demander, mais ils nous boufferaient le bras, ces sales zombies.

Perdu dans le village, entouré d'un cimetière et d'un bois nonchalant, cette maison dispose, d'après les légendes, de près de 40 étages regorgeant de pièges en tout genre, d'esprits maléfiques avides d'âmes, de squelettes prêt à vous sauter dessus au moindre geste, d'abominables sirènes ne cherchant qu'à vous amener dans leurs terribles pièges et autres monstruosités inimaginable.[/i]

[rp]
Seulement, désormais, on ne peut plus faire demi-tour. Nous nous retrouvions à trois, trois jeunes perdus dans le cimetière de l'Answer House, à la recherche de "sensations fortes".
Pff. Le goulot de ma gourde tomba au sol, brisant l'atmosphère sonore composé uniquement de hululement. J'étais annihilé par le froid, la fatigue mais surtout la peur. Je m'agenouillais pour retrouver mon bouchon que je cherchais à tâtons au sol... Ma main se baladait timidement au sol quand elle se posa sur ce que j'ai crû être une racine d'arbre... jusqu'à que je ne vis qu'il n'y avait pas d'arbre derrière et que la chose m'attrapa la main.

[/rp]

[i]Votre but est simple : arriver au dernière étage de l'[g]Answer House[/g].[/i]

[i]Pour gravir les étages de la maison, vous avez le droit [g]chaque jour de tirer [bad]une carte[/bad][/g] et de [g]lancer un [bad]dé de quatre[/bad][/g].[/i]

[rp]
[g]..:: [bad]Les effets des cartes[/bad] ::..[/g]


[g]Pique[/g] :fleche: [i]Vous montez le nombre d'étages correspondant à votre jet de dé.[/i]
[g]Trèfle[/g] :fleche: [i]Vous descendez le nombre d'étages correspondant à votre jet de dé (bien sur, vous ne pourrez pas descendre en dessous de l'étage 0).[/i]
[g]Carreau[/g] :fleche: [i]Vous ne bougez pas de l'étage où vous vous trouvez, passez votre tour.[/i]
[g]Cœur[/g] :fleche: [i]Vous doublez votre jet de dé et montez les étages correspondant au résultat.[/i]

[/rp]

[i]Bien sûr, ce manoir n'a aucun intérêt si il ne s'y passe rien.[/i]

[rp]
[g]..:: [bad]Les effets des étages[/bad] ::..[/g]


:fleche: [g]Étage [bad]5[/bad][/g] - [i]Vous n'êtes qu'un feignant. Vous n'auriez jamais du prendre ce foutu ascenseur qui n'a jamais été en état de fonctionner. Retournez au premier étage et prenez les escaliers, cette fois-ci.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]7[/bad][/g] - [i]Parfois, il faut savoir donner du sien. Après tout, ce n'était qu'un mauvais moment à passer avec Didier le fantôme homosexuel. Relancez le dé une deuxième fois et montez le nombre d'étage correspondant.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]10[/bad][/g] - [i]Ce n'était peut-être pas une bonne idée de parier avec les morts-vivants du cimetière que vous arriveriez à passer votre tête dans les meurtrières du dixième étage et leur tirez la langue. Vous y restez bloqué. Vous devez attendre que quelqu'un prenne votre place, ou à votre prochain tour tombez sur une carte cœur.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]12[/bad][/g] - [i]Ce fantôme là avait tout de Casper : la forme, le physique, la voix, les yeux. Mais ce n'était pas Casper. Redescendez à l'étage d'où vous veniez (sans en subir les effets.)[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]15[/bad][/g] - [i]Mon dieu, que vous avez soif. Mon dieu, que l'étiquette de cette bouteille est belle. Mon dieu, comme vous n'arrivez plus à marcher maintenant. Votre carte de jeu jusqu'à la fin du jeu est le pique, un point c'est tout.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]18[/bad][/g] - [i]Vous rencontrez Gérard, le rat de la bibliothèque de l'Answer House. Il vous demande ce que vous faîtes-là, vous lui racontez que vous êtes là pour la réponse. Il vous rigole au nez, et vous explique que depuis le début de votre ascension du manoir, vous passez par le mauvais escalier et il vous montre le bon. Désormais, votre jet de dé est un dé de 6 et non de 4.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]20[/bad][/g] - [i]Ils sont horribles dans ces manoirs à enfermez ces pauvres hamsters dans des si petites cages. Un sentiment de libérateur vous prend subitement. Et vous êtes tellement bon aujourd'hui que pour protester contre la maltraitance des animaux, vous vous enfermez aussi dans la cage. Il vous faudra deux jours pour vous libérer, deux jours où vous n'allez pas pouvoir jouer.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]21[/bad][/g] - [i]À cet étage, un croupier est assis et vous propose un pari : vous allez lancez un Dé 4, et si vous devinez le nombre inscrit sur celui-ci, vous vous rendez à l'étage 26. Si vous n'avez pas trouvez, vous ne bougez pas et attendez votre prochain tour.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]23[/bad][/g] - [i]Vous pénétrez à peine à l'étage 23 que vous vous écrasez littéralement au sol. Et oui, souvenez-vous lorsque vous vouliez jouer à la baballe avec les morts-vivants du cimetière et que votre blague du "Je fais semblant de lancer la balle mais enfaite non" n'a pas marché et que les zombies se sont jetés sur vous, crocs dehors. Vous remarquez alors une potion sur une table avec un joli crane et deux os. Dans un éclair de génie, vous vous dîtes que les os ne sont que des tibias et que la potion soigneront les vôtre et vous avalez la potion. Vous avez toujours aussi mal, mais l'effet Placebo vous fait avancer encore une fois du dé que vous avez réalisé au tour avant.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]25[/bad][/g] - [i]"Vas-y man, cool man, allez oublie cette course et viens fumer un p'tit truc avec nous".
Votre prochain jet de dé est divisé par deux (en cas de nombre décimal, arrondissez à l'unité supérieure).[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]26[/bad][/g] - [i]Fatigué de monter tous ces escalier, vous faîtes une pause et regarder par la fenêtre le cimetière. Vous voyez alors des zombies danser sur "Thriller". Une idée de génie vous viens alors : Et si vous montiez tout le manoir en Moonwalk ?
Enlevez maintenant 1 à chacun de vos jets de dé.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]27[/bad][/g] - [i]Les sirènes, les terribles sirènes, oh non mon dieu, pas ces sirènes. Leur chant est si enivrant que vous n'y résistez-pas. Personne n'a jamais réussi. Retournez à l'étage 1.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]31[/bad][/g] - [i]Vous entrez dans cet étage, et vous voyez un gigantesque éléphant vous parlez suédois. Vous prenez peur, vous vous jetez sur la porte ... qui ne s'ouvre plus. Attendez que quelqu'un prenne votre place à cet étage pour espérer continuer.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]32[/bad][/g] - [i]Vous en avez marre de ce foutu manoir, vous avez rien demandé vous !
Vous restez deux jours à pleurer, sans bouger.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]33[/bad][/g] - [i]Concert d'Édith Piaf.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]35[/bad][/g] - [i]Vous participez au mariage des deux fantômes les plus populaires du manoir ! Seulement, le marié a voulu faire une blague à la mariée en s'habillant en Johnny Halliday, votre idole. Elle n'apprécie pas, le quitte, et vous vous proposez pour prendre sa place. Vous passez une nuit de folie avec le marié et vous avez la chance de relancer le dé.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]37[/bad][/g] - [i]Vous arrivez face à deux couloirs. L'un vous permet de monter d'un étage uniquement, l'autre vous permet de relancer le dé. Seulement, si vous choisissez de relancer le dé et que vous dépassez le quarantième étage, vous retournez à l'étage 1.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]39[/bad][/g] - [i]Vous arrivez près de la fin, et vous vous remémorez tous les bons moments que vous avez passés dans ce manoir. Vous devenez soudainement nostalgique du moment passé à fumer cette substance dont vous ne connaissez pas les ingrédients à l'étage 25, et vous décidez de faire demi-tour jusqu'à cet étage là pour retrouver ce moment d'évasion.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]40[/bad][/g] - [i]Vous êtes le Dieu parmi les quelques gens encore vivant. Vous gagnez tout simplement ce jeu.[/i]


:!!: [g][bad]Attention[/bad] :[/g] [i]si vous dépassez l'étage 40, vous retourner à la case d'où vous venez, jusqu'à réussir le jet de dé exact.[/i] :!!:

[/rp]

[cite]Réalisé par [i]Rm951[/i] et [i]6mxw9[/i][/cite]

Enjoy !
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Re: The Answer House

Message  Naphtaline le Ven 19 Nov - 10:35

Coucou, j'ai fait une petit variante de The Answer House. Peut-être un peu plus compliquée, peut-être aussi un peu plus hasardeuse, mais avec plus d'évènements et d'interactivité (voir la case "goule" par exemple).

Cette variante demandera surement plus de concentration de la part des joueurs. Il faudra donc que quelqu'un pense à récapituler la position des joueurs régulièrement si il y a beaucoup de participants.

J'espère qu'elle vous plaira Wink

Je la modifierai peut-être encore car je suis embêté par deux choses :
- Les cases qui bloquent sont dérangeantes car elles briment le plaisir de jeu. Pour l'instant, j'ai simplement ajouté la possibilité de se débloquer (en fonction du nombre de joueurs) grâce à un d10 sur la case 31.
- Le trèfle c'est bien mais en début de partie, un joueur qui n'a vraiment pas de chance peut rester à l'étage 0. Pas très marrant. Je pense donc ajouter un sous-sol plus tard (étages -1, -2 et -3).


Voici ma variante (en espérant ne pas trop m'éloigner du jeu de base) :

Code:
[g][i]INTRODUCTION[/i][/g]
[i]Allez à "règles du jeu" si vous ne voulez pas lire l'introduction.[/i]

[rp]
C'était pas une bonne idée. Je les avais prévenu moi, mais comme d'habitude, on ne m'écoute jamais. C'était pas une bonne idée, non vraiment pas. Tu parles d'un jeu, ce cimetière, il n'a rien d'un jeu. Et puis d'abord, on est pas déjà passé par là ?

[/rp]

[i]Bienvenu dans [g]The Answer House[/g]. Ainsi l'appelaient nos sages de la [g]Cité Anecdotique[/g], à l'époque où ils pouvaient encore parler. On n'a jamais su pourquoi, on irait bien leur demander, mais ils nous boufferaient le bras, ces sales zombies.

Perdu dans le village, entouré d'un cimetière et d'un bois nonchalant, cette maison dispose, d'après les légendes, de près de 40 étages regorgeant de pièges en tout genre, d'esprits maléfiques avides d'âmes, de squelettes prêt à vous sauter dessus au moindre geste, d'abominables sirènes ne cherchant qu'à vous amener dans leurs terribles pièges et autres monstruosités inimaginable.[/i]

[rp]
Seulement, désormais, on ne peut plus faire demi-tour. Nous nous retrouvions à trois, trois jeunes perdus dans le cimetière de l'Answer House, à la recherche de "sensations fortes".
Pff. Le goulot de ma gourde tomba au sol, brisant l'atmosphère sonore composé uniquement de hululement. J'étais annihilé par le froid, la fatigue mais surtout la peur. Je m'agenouillais pour retrouver mon bouchon que je cherchais à tâtons au sol... Ma main se baladait timidement au sol quand elle se posa sur ce que j'ai crû être une racine d'arbre... jusqu'à que je ne vis qu'il n'y avait pas d'arbre derrière et que la chose m'attrapa la main.

[/rp]




[g][i]REGLES DU JEU[/i][/g]

[i]Votre but est simple : arriver au dernier étage de l'[g]Answer House[/g].[/i]

[i]Pour gravir les étages de la maison, vous avez le droit [g]deux fois par jour de lancer un [bad]dé de quatre[/bad][/g] et de [g] tirer [bad]une carte[/bad][/g] (dans cet ordre).[/i]

[rp]
[g]..:: [bad]Les effets des cartes[/bad] ::..[/g]


[g]Pique[/g] :fleche: [i]Vous montez le nombre d'étages correspondant à votre jet de dé.[/i]
[g]Trèfle[/g] :fleche: [i]Vous descendez le nombre d'étages correspondant à votre jet de dé (bien sur, vous ne pourrez pas descendre en dessous de l'étage 0).[/i]
[g]Carreau[/g] :fleche: [i]Vous ne bougez pas de l'étage où vous vous trouvez.[/i]
[g]Cœur[/g] :fleche: [i]Vous doublez votre jet de dé et montez les étages correspondant au résultat.[/i]

[/rp]

[i]Bien sûr, ce manoir n'a aucun intérêt si il ne s'y passe rien.[/i]

[rp]
[g]..:: [bad]Les effets des étages[/bad] ::..[/g]

[g][i]Note : Les effets comportant un picto sont des effets qui durent plus d'un tour. Vous devez les indiquer quand vous jouez si vous en subissez les effets ou si vous avez l'objet/le sort en main.[/i][/g]

[g][i][bad]Vous pouvez lire les effets des étages au fur et à mesure que le jeu se déroule. Si vous êtes arrivé ici, vous pouvez donc déjà commencer à jouer.[/bad][/i][/g]

[cite]Résumé des effets :
:*::!!: Ce joueur doit gagner un pierre, feuille, ciseaux avant de pouvoir continuer son tour (et être délivré de la malédiction).
:*::soin: Ce joueur est bloqué à cet étage à moins qu'un autre joueur arrive à son tour à cet étage. Il est possible de se débloquer avec une carte coeur.
:*::zzz: Quelque soit la carte de ce joueur, elle est considérée comme du pique.
:*::erk: Ce joueur doit lancer un d10 en plus et subir certains effets (voir étage 16).
:*::horreur: Ce joueur lance une pièce en plus et ajoute 1 au dé lancé si il obtient face.
:*::wink: Ce joueur lance un d6 au lieu du d4.
:*::annu: Ce joueur peut jouer un tour de plus. Cependant la carte carreau a le même effet que la carte trèfle.
:*::ame: Ce joueur peut annuler un effet d'un étage avant qu'il se produise (une fois).
:*::zhead: Ce joueur tire un habitant au hasard une fois par jour. Cet habitant redescend de 10 étages (sauf si c'est lui même).
:*::zombie: Ce joueur enlève 1 au résultat de ses déplacements (après effets de la carte).
:*::mort: Si ce joueur sort une carte cœur, elle est considérée comme du carreau (le joueur reste à sa place).
:*::porte: Ce joueur est bloqué à cet étage à moins qu'un autre joueur arrive à son tour à cet étage. Il est possible de se débloquer grâce à un d10 sous certaines conditions (voir étage 31).
:*::calim: Ce joueur ne peut jouer qu'un tour chaque jour (hors bonus).
:*::arma: Ce joueur lance deux d4 au lieu d'un et divise le résultat par deux à l'inférieur.


LES EFFETS SONT CUMULABLES MAIS VOUS NE POUVEZ PAS AVOIR DEUX FOIS LE MEME EFFET EN MEME TEMPS.[/cite]


[g][i]Départ à l'étage 0.[/i][/g]

:fleche: [g]Étage [bad]1[/bad][/g] - :!!: [i]A peine avez-vous monté quelques marches que les ennuis commencent. Un homme est là pour accueillir les nouveaux et ne laisse passer personne à moins de gagner un pierre, feuille, ciseaux.
A chaque tour, en plus de vos lancers habituels, vous devez faire un pierre, feuille, ciseaux contre cet homme.
Pour jouer contre lui, faites comme-ceci :
Homme : [son pfc]
Moi : [votre pfc]
Si vous perdez ou êtes à égalité, vous ne pourrez pas bouger à ce tour.
Au contraire, si vous gagnez, vous pourrez alors vous délivrer de cette malédiction et continuer l'ascension.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]5[/bad][/g] - [i]Vous n'êtes qu'un feignant. Vous n'auriez jamais du prendre ce foutu ascenseur qui n'a jamais été en état de fonctionner. Retournez au premier étage et prenez les escaliers, cette fois-ci.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]7[/bad][/g] - [i]Parfois, il faut savoir donner du sien. Après tout, ce n'était qu'un mauvais moment à passer avec Didier le fantôme homosexuel. Relancez le dé une deuxième fois et montez le nombre d'étage correspondant.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]10[/bad][/g] - :soin: [i]Ce n'était peut-être pas une bonne idée de parier avec les morts-vivants du cimetière que vous arriveriez à passer votre tête dans les meurtrières du dixième étage et leur tirer la langue. Vous y restez bloqué. Vous devez attendre que quelqu'un prenne votre place, ou à votre prochain tour tombez sur une carte cœur.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]12[/bad][/g] - [i]Ce fantôme là avait tout de Casper : la forme, le physique, la voix, les yeux. Mais ce n'était pas Casper. Redescendez à l'étage d'où vous veniez (sans en subir les effets.)[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]15[/bad][/g] - :zzz: [i]Mon dieu, que vous avez soif. Mon dieu, que l'étiquette de cette bouteille est belle. Mon dieu, comme vous n'arrivez plus à marcher maintenant. Votre carte de jeu jusqu'à la fin du jeu est le pique, un point c'est tout.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]16[/bad][/g] - :erk: [i]Vous trouvez une fiole d'eau grisâtre par terre. La soif ne peut vous empêcher de la gouter. Cependant, aussitôt bue, vous sentez de drôles de démangeaisons dans votre ventre... Désormais, vous lancerez un dé 10 en plus de vos lancés habituels (et jusqu'à ce que vous soyez libéré).
:*:[bad]1[/bad] : Pas vraiment de quoi s'affoler. Un ptit rôt et tout semble passé. Vous êtes désormais libéré et n'aurez plus besoin de lancer ce dé.
:*:[bad]2-4[/bad] : Vous sentez un petit gargouillis dans votre estomac, rien de plus. Vous avancez normalement.
:*:[bad]5-6[/bad] : Une drôle de douleur vous empêche de vous déplacer convenablement. Si vous faites un coeur ce tour-ci, vous ne doublez pas le score.
:*:[bad]7-8[/bad] : Vous regrettez d'avoir bu cette... eau. Obligé de vous tenir le vendre, vos pas sont lourds et pénibles. Si vous faites plus de 4 au dé, il sera considéré comme un 3. De plus, vous ne pouvez pas doubler votre score si vous faites un coeur.
:*:[bad]9[/bad] : La douleur est trop intense. Vous ne montez/descendez que d'un étage maximum quelque soit le résultat du dé. 
:*:[bad]10[/bad] : La douleur est devenue insoutenable. Vous avez une énorme diarrhée qui vous empêche totalement de bouger... Vous êtes bloqués pour les 2 prochains jours (vous ne jouez pas non plus ce jour-ci si il vous reste des tours). Cependant, après ces jours, vous serrez libéré et n'aurez plus besoin de lancé le dé.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]17[/bad][/g] - :horreur: [i]C'est étrange mais vous avez le sentiment qu'un fantôme vous suit depuis quelques temps. Désormais, vous lancerez une pièce en plus de vos lancés habituels (et jusqu'à la fin du jeu).
:*:[bad]Pile[/bad] : Tout va bien, vous jouez normalement.
:*:[bad]Face[/bad] : Effrayé, vous ajoutez 1 au dé lancé (avant effets éventuels comme ceux de la carte).[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]18[/bad][/g] - :wink: [i]Vous rencontrez Gérard, le rat de la bibliothèque de l'Answer House. Il vous demande ce que vous faîtes-là, vous lui racontez que vous êtes là pour la réponse. Il vous rigole au nez, et vous explique que depuis le début de votre ascension du manoir, vous passez par le mauvais escalier et il vous montre le bon. Désormais, votre jet de dé est un dé de 6 et non de 4.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]19[/bad][/g] - :annu: [i]C'est votre jour de chance, vous avez trouvé une carte du manoir par terre ! Vous avez le droit (si vous le souhaitez) de jouer un tour de plus chaque jour (et jusqu'à la fin de la partie)...
Attention cependant, la carte n'est peut-être pas à jour. Lors de ce lancé bonus, si vous faites un carreau l'effet est le même que trèfle (vous descendez). A vous de voir.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]20[/bad][/g] - [i]Ils sont horribles dans ces manoirs à enfermer ces pauvres hamsters dans de si petites cages. Un sentiment de libérateur vous prend subitement. Et vous êtes tellement bon aujourd'hui que pour protester contre la maltraitance des animaux, vous vous enfermez aussi dans la cage. Il vous faudra un jour de plus pour vous libérer. Demain, vous n'allez pas pouvoir jouer.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]21[/bad][/g] - [i]À cet étage, un croupier est assis et vous propose un pari : vous allez lancer un Dé 4, et si vous devinez le nombre inscrit sur celui-ci, vous vous rendez à l'étage 26. Si vous n'avez pas trouvé, vous ne bougez pas et attendez votre prochain tour.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]22[/bad][/g] - :ame: [i]En arrivant à cet étage, vous remarquez un énorme livre au sol. C'est écrit "La magie en 10 leçons, ça marche vraiment !" sur la couverture. Vous l'ouvrez et découvrez une série de formules et des effets décrits à côté. Après un feuilletage rapide, le temps vous manque, alors sans savoir si cela va marcher ou non, vous arrivez à retenir une des formules. Ça vous servira peut-être plus tard.
Grâce à cette formule, vous pouvez annuler l'effet d'un étage au moment d'y arriver, cependant, vous ne pourrez le faire qu'une seule fois. De plus, vous ne pouvez pas cumuler deux fois ce sort en tombant deux fois sur cet étage.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]23[/bad][/g] - [i]Vous pénétrez à peine à l'étage 23 que vous vous écrasez littéralement au sol. Et oui, souvenez-vous lorsque vous vouliez jouer à la baballe avec les morts-vivants du cimetière et que votre blague du "Je fais semblant de lancer la balle mais enfaite non" n'a pas marché et que les zombies se sont jetés sur vous, crocs dehors. Vous remarquez alors une potion sur une table avec un joli crane et deux os. Dans un éclair de génie, vous vous dîtes que les os ne sont que des tibias et que la potion soigneront les vôtre et vous avalez la potion. Vous avez toujours aussi mal, mais l'effet Placebo vous fait monter encore une fois du dé (et uniquement du dé) que vous avez lancé à ce tour.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]24[/bad][/g] - :zhead: [i] En arrivant à cet étage, vos voyez un chat. Puis, quelques secondes plus tard, le même chat apparait. Mon dieu une mise à jour !
Victime de la mise à jour 2.8, vous devenez une goule !
Une fois [g]par jour[/g], en plus de vos lancés, vous devez tirer un habitant au sort. Si cet habitant se trouve dans l'Answer House, alors il descend de 10 étages ! Quel rapport avec la goule me direz vous ? Eh bien, il n'y en a pas sauf que vous risquez de vous faire détester par certains autant que si vous étiez une goule !
:*:Cet étage n'a pas d'effet si il y a déjà une goule dans l'Answer House.
:*:Le tirage au sort n'a pas d'effet sur vous (si vous êtes tiré au sort, vous ne descendez pas de 10 étages).[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]25[/bad][/g] - [i]"Vas-y man, cool man, allez oublie cette course et viens fumer un p'tit truc avec nous".
Votre prochain jet de dé est divisé par deux (en cas de nombre décimal, arrondissez à l'unité supérieure).[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]26[/bad][/g] - :zombie: [i]Fatigué de monter tous ces escalier, vous faîtes une pause et regardez par la fenêtre le cimetière. Vous voyez alors des zombies danser sur "Thriller". Une idée de génie vous vient alors : Et si vous montiez tout le manoir en Moonwalk ?
Enlevez maintenant 1 au résultat de tous vos déplacements.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]27[/bad][/g] - [i]Les sirènes, les terribles sirènes, oh non mon dieu, pas ces sirènes. Leur chant est si enivrant que vous n'y résistez-pas. Personne n'a jamais réussi. Lancez un dé de 100. Si vous ne faites pas 1 ou 100, retournez à l'étage 0.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]29[/bad][/g] - [i]Tiens, la porte est fermée. Impossible d'entrer à cet étage. Si c'est votre premier tour aujourd'hui, montez à l'étage 30. Sinon, descendez à l'étage 28. Dans tous les cas, vous ne pouvez plus jouer ce jour ci.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]30[/bad][/g] - [i]Le mauvais deal.
La porte de l'étage s'ouvre lentement et un horrible squelette animé vous accueille avec un sourire maléfique. Vous sentez la mort si proche que vous pissez dans votre pantalon. Le squelette vous adresse alors la parole :
- "Si vous souhaitez entrer, il va falloir jouer à mon petit jeu. Lancez une pièce."
:*:[bad]Pile :[/bad] "Bien joué !". Le squelette vous laisse passer la nuit à son étage. Quelle chance ! Si vous aviez d'autres tours à jouer aujourd'hui, vous ne les jouez pas.
:*:[bad]Face :[/bad] "Dommage !". Le squelle ouvre une trappe sous votre pied et vous glissez jusqu'à l'étage 9.
- "Cependant, vous pouvez aussi ne pas jouer... Mais dans ce cas..."
Le squelette vous montre sa clavicule gauche qui semble brisée...
- "Si vous ne jouez pas, je devrais remplacer ça."
Choisissez de jouer ou pas. Si vous ne jouez pas, vous devrez subir l'effet :mort: de façon permanente. Le monstre vous arrache l'épaule avec violence et vous ferme la porte au nez. Désormais, la carte coeur n'aura plus d'effet et vous bloquera, comme la carte carreau à la case ou vous êtes.
[g]NOTE :[/g] EN ARRIVANT SUR CETTE CASE, SI VOUS AVEZ L'EFFET :mort:, REDESCENDEZ IMMEDIATEMENT A L'ETAGE 28. En effet, le squelette ne veux plus entendre parler de vous.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]31[/bad][/g] - :porte: [i]Vous entrez dans cet étage, et vous voyez un gigantesque éléphant vous parler suédois. Vous prenez peur, vous vous jetez sur la porte ... qui ne s'ouvre plus. Attendez que quelqu'un prenne votre place à cet étage pour espérer continuer.
Si vous êtes moins de 10 joueurs dans l'Answer House, vous pouvez également vous débloquer en lançant un dé de 10 une fois [g]par jour[/g] (à partir de demain) :
:*:6 à 9 joueurs : Vous devez faire un 7.
:*:4 ou 5 joueurs : Vous devez faire un 3 ou un 7.
:*:3 joueurs ou moins : Vous devez faire un 3, un 5 ou un 7.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]32[/bad][/g] - [i]Vous en avez marre de ce foutu manoir, vous avez rien demandé vous ! Déterminé à en finir rapidement et par n'importe quel moyen, vous lancez un dé de 4.
:*:[bad]1[/bad] :calim: : La grosse déprime. Aucune solution ne vous vient en tête. L'angoisse devient omniprésente et vous empêche de jouer votre deuxième tour habituel chaque jour et jusqu'à la fin de la partie.
:*:[bad]2[/bad] : Vous courrez aussi vite que possible. Cependant, vous finissez par vous essouffler et êtes obligé de vous arrêter à l'étage... 39 ! Le temps de récupérer et vous pourrez repartir. Si vous aviez d'autres tours à jouer aujourd'hui, vous ne les jouez pas (même bonus).
:*:[bad]3[/bad] : Vous vous tapez la tête contre un mur. 10, 20, 30 fois. Vous buvez et mangez tout ce que vous trouvez, y compris les cafards. Vous perdez tous les effets persistants que vous avez sur vous (y compris la carte de l'étage 19 et le tour de magie de l'étage 22). [g]Mais vous gardez :arma: et :mort: si vous les avez.[/g]
:*:[bad]4[/bad] :arma: : Vous essayez de vous pendre avec un bout de corde accroché au plafond. Cependant, la ficelle cède au bout de 2 secondes et vous vous cassez un pied en tombant. Votre nouveau dé est un double dé de 4 dont vous divisez par deux le résultat (arrondi à l'inférieur !). Cet effet remplace les autres effets qui changent votre dé et il ne peut plus [g]jamais[/g] être changé (par aucun moyen).
[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]33[/bad][/g] - [i]Concert d'Édith Piaf. Si vous aviez d'autres tours à jouer aujourd'hui, vous ne les jouez pas.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]35[/bad][/g] - [i]Vous participez au mariage des deux fantômes les plus populaires du manoir ! Seulement, le marié a voulu faire une blague à la mariée en s'habillant en Johnny Halliday, votre idole. Elle n'apprécie pas, le quitte, et vous vous proposez pour prendre sa place. Vous passez une nuit de folie avec le marié et vous avez la chance de relancer le dé.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]37[/bad][/g] - [i]Vous arrivez face à deux couloirs. L'un vous permet de monter d'un étage uniquement, l'autre vous permet de relancer le dé. Seulement, si vous choisissez de relancer le dé et que vous dépassez le quarantième étage, vous retournez à l'étage 1.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]39[/bad][/g] - [i]Vous arrivez près de la fin, et vous vous remémorez tous les bons moments que vous avez passés dans ce manoir. Vous devenez soudainement nostalgique du moment passé à fumer cette substance dont vous ne connaissez pas les ingrédients à l'étage 25, et vous décidez de faire demi-tour jusqu'à cet étage là pour retrouver ce moment d'évasion.[/i]

:fleche: [g]Étage [bad]40[/bad][/g] - [i]Vous êtes le Dieu parmi les quelques gens encore vivant. Vous gagnez tout simplement ce jeu.[/i]


:!!: [g][bad]Attention[/bad] :[/g] [i]si vous dépassez l'étage 40, vous retourner à la case d'où vous venez, jusqu'à réussir le jet de dé exact.[/i] :!!:

[/rp]

[rp]
[g]..:: [bad]FAQ de l'Answer House[/bad] ::..[/g]

[g][bad]Q[/bad] : J'arrive à l'étage 21, il me dit d'aller à l'étage 26, est-ce que je subis immédiatement les effets de l'étage 26 ou bien pas ?[/g]
[g][i][bad]R[/bad] : Non, vous ne subirez les effets des étages seulement si vous y arrivez par un lancé de dé et non pas par une action à faire sur un autre étage.[/i][/g]

[g][bad]Q[/bad] : Est ce que le carreau de mon premier lancé me fait passer le tour sur le second ?[/g]
[g][i][bad]R[/bad] : Non, ce sont deux lancés distinct. Si votre premier lancé est carreau, vous ne bougez pas, mais si votre second lancé est du pique / trèfle / coeur, alors vous grimperez / descendrez le nombre d'étage correspondant au dé.[/i][/g]

[g][bad]Q[/bad] : L'étage 7 dit que je dois relancer le dé, c'est à dire ?[/g]
[g][i][bad]R[/bad] : C'est à dire que vous relancez uniquement le dé et vous monterez les étages correspondant à votre score. Votre dé est un dé habituel (d4, d6 ou double d4)[/i][/g]

[g][bad]Q[/bad] : Étage 10 et 31, si quelqu'un tombe sur la case alors que j'ai déjà joué dans la journée (avant lui), dois-je résoudre mes lancés du jour ?[/g]
[g][i][bad]R[/bad] : Oui. Comme il n'y a pas d'ordre de jeu, si quelqu'un tombe sur votre case, il vous débloque aussitôt et vous permet donc de résoudre vos déplacements.[/i][/g]

[g][bad]Q[/bad] : A l'étage 10 ou 31, la personne qui arrive sur la case est-elle bloquée à ma place ?[/g]
[g][i][bad]R[/bad] : Oui. Elle subit les effets de la case comme vous.[/i][/g]

[g][bad]Q[/bad] : A l'étage 32, si je fais 3 et que j'ai l'effet :arma: (pied cassé), je perds aussi cet effet ou pas ?[/g]
[g][i][bad]R[/bad] : Non. Il est impossible de se débarasser de l'effet :arma:[/i][/g]

[g][bad]Q[/bad] : L'étage 37 me propose soit de monter d'un étage soit de relancer le dé. Mais est ce que je dois relancer une carte aussi ?[/g]
[g][i][bad]R[/bad] : Non, vous relancez uniquement votre dé.[/i][/g]

[g][bad]Q[/bad] : L'étage 39 me dit de faire demi-tour jusqu'à l'étage 25. Comment ça se passe ?[/g]
[g][i][bad]R[/bad] : Simplement un retour à l'étage 25 sans en subir les effets.. Un malus, vous repartez donc de cet étage. .[/i][/g]

[/rp]

[rp]
[g]..:: [bad]Les Vainqueurs de l'Answer House[/bad] ::..[/g]

:*: [g]Personne n'a encore atteint l'étage 40 dans cette nouvelle version.[/g]

:*: [g][bad]1er[/bad][/g] : [g]Chadrak[/g]
[i]Le premier à avoir atteint le 40ème étage de l'Answer House en version originale.
[g][i]Colisée glauque[/i][/g].[/i]



[/rp]

[cite]Réalisé par [i]Rm951[/i] et [i]6mxw9[/i]
Customisé par [i]Naphtaline[/i][/cite]
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Re: The Answer House

Message  Naphtaline le Ven 19 Nov - 11:54

Pour les sous-sol, voici l'idée.

fleche 3 étages, je pense que c'est pas mal. Si on fait plus, ça risque d'être encore plus chaud d'arriver en haut (déjà que ça me parait presque impossible).
fleche L'étage -3 fonctionne comme l'étage 40, on remonte si on le touche (à écrire sur l'étage pour ne pas surcharger les règles ou simplement ajouter "40 et -3" au moment ou c'est expliqué)
fleche L'étage -3 accorde un bonus (vous trouvez un passage secret, des bottes de vitesse, un message codé, autre chose, à voir). Ma petite idée : "Vous trouvez un message qui vous explique qu'il y a un passage secret dans The Answer House. Si vous arrivez à l'étage x, vous prendrez ce passage et arriverez directement à l'étage y." A romancer bien sûr et ajouter un picto "effet".
fleche L'étage -1 pourrait avoir un texte du genre : " Neutral La honte, vous venez de vous rendre compte que vous vous êtes trompé de sens... Tout le groupe se moque de vous... Remontez à l'étage 1. Ce qui serait la même chose que de faire 1 sans subir les effets de l'étage.
fleche L'étage -2 pourrait avoir un texte du genre : "Ca manque de lumière ici... blablabla, à votre prochain tour, si vous faites un trèfle, il sera considéré comme du coeur".
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Re: The Answer House

Message  Naphtaline le Ven 19 Nov - 11:59

Pour les cases qui bloquent, c'est peut-être pas si simple de trouver une alternative.
Car en effet, ces cases sont cruciales pour la difficulté du jeu. Si on les enlève, on aura probablement beaucoup plus de gagnants.

Les étages pourraient simplement se débloquer tout seul au bout d'un certain nombre de tours (si personne n'est passé par là).
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Re: The Answer House

Message  6mxw9 le Ven 19 Nov - 12:05

Par contre, j'étais en train de me dire, qu'est ce qu'on considère comme "tour" ? Un lancé, ou un jour ?

Parce que, imaginons qu'un joueur est bloqué pour 2 tours, est ce qu'il pourra jouer dans deux jours, ou le lendemain (en considérant que nous pouvons lancer deux fois le dé par jour).

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Re: The Answer House

Message  6mxw9 le Ven 19 Nov - 12:40

Question pour l'étage 1, est ce que, si on doit y retourner à nouveau, on devra relancer le PFC ?

Genre, on commence par l'étage 1, on gagne, on monte un peu, et au bout d'un moment on ne fait que redescendre, et on arrive au sous-sol. On remonte ensuite et RE sur l'étage 1, on considère que le joueur a gagné déjà une fois donc il n'a pas besoin de refaire le PFC, ou alors on trouve un RP pour le mec qui perd la mémoire et oublie les personnes déjà passées, donc on refait le PFC ?

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Re: The Answer House

Message  Naphtaline le Ven 19 Nov - 15:09

6mxw9 a écrit:Par contre, j'étais en train de me dire, qu'est ce qu'on considère comme "tour" ? Un lancé, ou un jour ?

Parce que, imaginons qu'un joueur est bloqué pour 2 tours, est ce qu'il pourra jouer dans deux jours, ou le lendemain (en considérant que nous pouvons lancer deux fois le dé par jour).

Yep, en écrivant vite, je me trompe des fois entre tour et jour. C'est pour ça que je l'ai écrit en gras dans les règles (j'en ai peut-être oublié).

Donc c'est à voir. Disons qu'il sera bloqué un certain nombre de tours ou jours à définir Wink
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Message  Naphtaline le Ven 19 Nov - 15:13

6mxw9 a écrit:Question pour l'étage 1, est ce que, si on doit y retourner à nouveau, on devra relancer le PFC ?

Genre, on commence par l'étage 1, on gagne, on monte un peu, et au bout d'un moment on ne fait que redescendre, et on arrive au sous-sol. On remonte ensuite et RE sur l'étage 1, on considère que le joueur a gagné déjà une fois donc il n'a pas besoin de refaire le PFC, ou alors on trouve un RP pour le mec qui perd la mémoire et oublie les personnes déjà passées, donc on refait le PFC ?

Effectivement, niveau RP c'est moyennement logique...

Disons que pour gagner un PFC, il faut quand même une chance sur trois donc cette case est particulièrement horrible mais on effectue cette démarche une fois par tour (donc deux fois par jour).

Donc je pense qu'on peut simplement faire un choix entre :
  • Une fois par tour et si on y retourne, le mec a perdu la mémoire, on doit refaire un PFC
  • Une fois par jour et si on y retourne, le mec vous reconnait.
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